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Crypto Alerts Noticias Criptomonedas El paso de Web2 a Web3 y la conversión de audiencia/fans en criptofans


En los estudios de la comunicación mediada, hay toda una línea que va desde una inicial representación de los públicos como seres pasivos hasta el fenómeno fan, que recoge la implicación y participación de la audiencia en la reconfiguración de los productos culturales. Una evolución que con la tecnología blockchain y, sobre todo, la Web3 puede experimentar una nueva transformación, convirtiendo a estos fans en criptofans que diseñan sus propias historias, en lugar de ser consumidores activos de las historias que producen las corporaciones mediáticas. Una metamorfosis en el horizonte. Con sus expectativas y, sobre todo, sus incógnitas.

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Audiencia/fans y Web3

El denominado fenómeno fans viene reclamando la atención de los académicos y profesionales de la industria de la cultura y el entretenimiento de los tres últimos decenios. Entre los primeros, la referencia al sociólogo norteamericano Jenkins es obligada, con sus estudios de corte etnográfico, donde observa la actividad de determinadas comunidades de fans: sus comportamientos online y offline, sus periódicos encuentros, sus conversaciones, etc. Fans girando alrededor de una serie-saga -como Star Wars– o de personajes de ficción. En los escenarios que se dibujan, asombra la cantidad de tiempo y energía que proyectan alrededor de sus iconos.

No obstante, la idea de que las audiencias y los públicos no eran sólo entes pasivos limitados a engullir los productos de la industria cultural y del entretenimiento se venía dibujando desde hace algún tiempo. Por ejemplo, los ahora míticos Estudios Culturales británicos de Birmingham y sus derivaciones norteamericanas (James Lull), plantearon que las audiencias de los denominados medios de comunicación de masas -televisión, radio, publicaciones populares- interpretaban esos productos en función del marco proporcionado por sus culturas, género, clase social, etc. Interpretaciones que podían diferir enormemente de las pretendidas por los diseñadores del producto cultural.

Paso de Web2 a Web3

Si seguimos la remontada hacia los antecedentes, habría que pararse especialmente en los especialistas en el análisis de la lectura, que señalaron la autonomía en la interpretación del lector, o en figuras como el semiólogo -además de novelista Umberto Eco, que ya se distanciaba desde su primer trabajo importante –Opera Aperta– de la escuela estructuralista, imperante en ese momento, subrayando que el significado de una obra está en los lectores.

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El esquemático trazado de esta pequeña genealogía sobre el progresivo reconocimiento de comunidades o, al menos, posiciones sociales, que participan y, de alguna manera, se implican con esos mensajes inicialmente estandarizados -películas, series, cómics, telenovelas, etc.- podría tener un paso importante con la transición de la Web2 a la Web3. Así, en la primera fase de este proceso, se pasó de la interpretación pasiva a la interpretación activa de unos textos o mensajes, que eran elaborados, diseñados y difundidos de manera centralizada, especialmente bajo la suprema autoridad de autores, valga la redundancia, y editores. Por supuesto, la audiencia, por muy fiel y fan que fuese del producto cultural, no intervenía para nada en la elaboración de las historias. A lo sumo y dependiendo de la sensibilidad de los autores a “su público”, éstos podían recoger algunos ecos derivados de sus productos.

Comunidades y productos culturales

La segunda fase es la apuntada por el ya mencionado Jenkins. Se apoya fundamentalmente en la capacidad de internet para construir comunidades alrededor de uno de esos productos culturales, que, por ser de culto, generan muy implicados seguidores, ya sea en clave minoritaria o mayoritaria, como ha ocurrido con algunos productos mainstream.

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El caso paradigmático es el de Star Wars. En esta fase, a través de blogs y aplicaciones de redes sociales, estos fans hacen gala de su profundo y extenso saber sobre la serie. Convocan encuentros donde lucir tales saberes, junto a sus disfraces y distintos productos de merchandising derivados del producto, y, sobre todo, hablan y hablan de ese producto. Puede incluso que, en estos diálogos, propongan tramas de cómo creen que deberá seguir reproduciéndose el producto. Pero, sobre todo, juzgan incansablemente los distintos momentos del producto, hasta sus últimos detalles.

Los diseñadores y gestores del producto cultural-mediático estarán atentos a tales conversaciones de los fans. No cabe duda de que tienen un rico feedback de una audiencia muy activa y comprometida, aun cuando, por supuesto, minoritaria. Carácter minoritario que tales gestores de productos masivos han de tener muy en cuenta a la hora de interpretar tal activismo consumidor. Gestores que son profesionales de grandes corporaciones de la industria cultural y del entretenimiento.

Adquisición de acciones

Cabria pensar en la muy lejana posibilidad de que estos consumidores activos, movidos por su profunda pasión, se unieran para adquirir acciones de estas compañías generadoras y propietarias intelectuales de sus idolatrados personajes. Teniendo un buen puñado de acciones, podrían incidir en las futuras tramas. De momento, esto no se ha dado.

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La tercera fase es la que parece que está naciendo de mano de la tecnología blockchain. De manera que estos fans pueden tener la oportunidad de hacerse con la propiedad de personajes y llevar a cabo sus propias historias. Es lo que está ocurriendo con los CryptoPunks. Larva Labs creó 10.000 personajes criptopunks distintos con NFTs, de manera que los propietarios de los mismos pueden usar el personaje en las distintas plataformas de redes sociales. Pues bien, un grupo de dieciséis propietarios de estos criptopunks ha creado un cómic -PUNKS Comic- con sus personajes, con sus identidades derivadas de los rasgos inicialmente fijados en el NFT, y, sobre todo, sus historias.

Son los fans-propietarios los que deciden, más allá de cualquier tipo de control de los diseñadores iniciales, de Larva Labs, en este caso. La experiencia es sumamente interesante puesto que, más allá de significar una nueva fase en la actividad y participación de las audiencias en los productos culturales que consumen, tiene el reto de sostener narrativas descentralizadas. Ya no es una cabeza, individual o en forma de equipo, la que diseña las tramas.

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Mercado de personajes y NFTs

Se trata de una narración a partir de personajes, que pueden considerarse relativamente autónomos, y no de unos personajes que surgen de una narración. Un experimento tan interesante, como lleno de incógnitas. Es más, en la medida que los NFTs busquen la revalorización, para ser vendidos con beneficio, habrá cierta pugna por el protagonismo en la historia, desde la asunción de que mayor protagonismo conlleva más exposición y, a la vez, mayores posibilidades de revalorización y salida beneficiosa al mercado. El mercado de NFTs se convierte entonces en mercado de personajes.

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Tal vez, las historias pueden crearse a partir de regulaciones de turnos, sobre la responsabilidad de su creación. En todo caso, establecimiento de normas de gobernanza que pueden tomar la lógica de las DAOs. Gobernanza descentralizada y establecida en contratos inteligentes automáticos, donde la capacidad de decisión puede derivarse de acuerdos entre distintas mayorías de los participantes, por turnos, por tokens poseídos, por votaciones de la audiencia o consumidores, etc.

Personajes secundarios

La otra incógnita se proyecta sobre la propia audiencia de estas nuevas narrativas descentralizadas, creadas por los propietarios de los personajes. ¿Serán seguidas por aquellos que no poseen personajes entre el plantel de protagonistas de la historia? ¿hará falta convertirse en un personaje de la historia, aunque sea como personaje de atrezzo y con derechos de protagonismo muy limitado, para estar en la historia y, sobre todo, estar interesado en la historia? ¿tendrán estos personajes secundarios la capacidad de ir ganando protagonismo en las siguientes historias, según su grado de participación continua y fiel en las historias anteriores?

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Sirva de prueba que, para estar en el metaverso -seguramente el horizonte futuro de estas construcciones de historias- hay que convertirse en un personaje, un avatar. Ya sea para encontrarse con otros avatares-personajes iguales a nosotros, ya sea para estar presente en el protagonismo de avatares relevantes, como puede ser un músico durante un concierto, las modelos en un desfile de moda o los corredores en una competición de “coches locos”.

Es decir, esta tercera fase de mayor actividad e implicación de las audiencias exige, a su vez, que las audiencias participen, de alguna manera y habilitando distintos niveles, en las historias que consumen. Se trata de la reproducción de la actividad de la audiencia. Pero todo esto es, hoy por hoy, una incógnita.

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